Introduction à ActionScript classes, des objets et méthodes

Divers callthecops Février 28, 2016 0 0
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 Objets, classes, méthodes et propriétés - Ouf, voilà une bouchée - sont les blocs de construction de la programmation ActionScript. Ces conditions sont tous liés, et de comprendre comment ils interagissent est l'une des clés de la maîtrise d'ActionScript. Néophytes ActionScript sont souvent surpris de découvrir qu'ils sont la création d'objets depuis qu'ils ont commencé la première utilisation de Flash. En fait, tout ce que vous créez dans une animation Flash est un objet. Dans une animation Flash, des ovales, des images importées et les blocs de texte sont tous des objets individuels. Vous pouvez également créer vos propres objets à l'aide du code ActionScript. Par exemple, vous pouvez créer une copie de l'objet de date avec la date et l'heure d'aujourd'hui de l'ordinateur utilisé pour créer extractions consulter votre site Web Flash.

 Les objets sont identifiés par des noms uniques et sont aussi appelés par leur emplacement sur un niveau donné. Dans une hiérarchie un objet existe dans un film, et est appelé non seulement le nom unique établi, mais aussi par son emplacement dans la hiérarchie. Les objets peuvent rester statique par une partie du film, mais de modifier par la suite. Film Explorer fournit un affichage graphique de votre film et les objets qui s'y trouvent. Explorateur d'animations représente les objets de votre film comme un aperçu visuel.

 Les objets ont pour décrire les propriétés et caractéristiques des objets. Propriétés d'un objet sont ce qui le rend unique. Par exemple, vous définissez les propriétés pour les objets de texte avec l'inspecteur de propriétés. Lors de la création d'un morceau de texte, choisir la police, la couleur du texte et la taille de police, toutes les propriétés de l'objet texte. Toutes ces caractéristiques contribuent à un bloc de texte unique.

 Vous pouvez modifier de nombreuses propriétés des objets avec le code ActionScript. Cela vous permet de positionner un objet sur scène en changeant la _x et _y ou de changer la hauteur d'un objet en modifiant sa propriété _height.

 Une classe décrit un programmeur ActionScript ce qu'il faut savoir sur un objet. Il peut être utile de penser à une classe comme propriétés de l'information, les méthodes et les gestionnaires d'événements d'une définit l'objet. Les propriétés telles que la hauteur, la largeur et la position, sont souvent inclus dans une classe. Les méthodes décrivent ce que vous pouvez faire lorsque vous utilisez ActionScript avec un objet. Par exemple, la méthode de l'objet Date getMinutes extrait les minutes de l'heure de l'ordinateur de visualisation de votre site Web Flash.

 Une classe peut être considérée comme un objet qui rend les autres objets. Lorsque vous créez un objet basé sur une classe, il est connu comme une instance de la classe. Pour comprendre cela, regardez l'objet Date. L'objet Date est un objet ActionScript qui contient des méthodes pour récupérer la date et l'heure de l'ordinateur hôte. Avant que l'on peut utiliser les méthodes de l'objet Date, vous devez d'abord une instance de l'objet Date, comme dans le code suivant:

 myDate = new Date;
 curHour =;
 curMintues =;

 La première ligne de code crée une instance de l'objet Date, tandis que les deuxième et troisième lignes de code en utilisant des méthodes de l'objet Date pour obtenir l'heure actuelle et à quelques minutes de l'ordinateur hôte.

 Si vous êtes un utilisateur expérimenté ActionScript, vous serez probablement d'accord qui créent ActionScript dans Flash 8 est plus puissant et intuitif que jamais. La nouvelle Script Assist fonction exige beaucoup de la corvée de codage ActionScript main. Cette nouvelle fonctionnalité puissante sera dans l'intérêt de l'ActionScript vétérans et débutants.

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